Filmina1
La clase “Ramdom”
La clase “random” es una clase reutilizada de la
biblioteca de Java, esto es, que la misma esta preprogramada y para su uso solo hay que invocarla, sirve
para crear números aleatorios a partir de un número dado, al cual se le llamara
“semilla”.
Filmina2
La clase “Scanner”
La clase “Scanner” es una clase reutilizada de la
biblioteca de Java, esto es, que la misma esta pre programada y para su uso solo hay que invocarla, sirve
para leer las entradas realizadas desde el teclado, por lo que será usual
encontrarla en programas con los que se interactúa con el teclado, como en el
juego del gato.
Filmina3
Método “ganaFilas”
Es el método implementado en el programa del juego del gato de la tarea programada #6 que
revisa si los valores de una fila en la matriz de juego (“m_Tablero”) son todos
iguales a “quien”, y si esto es verdadero “quien” ganara el juego. Para esto suma
“1” a la variable “compfila” por cada campo de la fila “i” de la matriz de
juego que sea igual a “quien”, luego toma el tamaño de la fila “i” y lo compara
con el valor final de “compfila”, así si todos los valores de la fila son
iguales a “quien” el valor de “compfila” será igual al tamaño de la fila “i” y
el método devolverá “true” pero si no es así devolverá “false” y el programa
seguirá revisando en los dos siguientes métodos.
Filmina 4
Metodo “ganaColumnas”
Es el método implementado en el programa del juego del gato de la tarea programada #6 que
revisa si los valores de una columna en la matriz de juego (“m_Tablero”) son todos
iguales a “quien”, y si esto es verdadero “quien” ganara el juego. Para esto suma
“1” a la variable “compcolumna” por cada
campo de la columna “j” de la matriz de juego que sea igual a “quien”, luego toma
el tamaño de la columna “j” y lo compara con el valor final de “compcolumna”, así
si todos los valores de la columna son iguales a “quien” el valor de “compcolumna”
será igual al tamaño de la fila “j” y el método devolverá “true” pero si no es así
devolverá “false” y el programa seguirá revisando en el siguiente método.
Filmina 5
Método “ganaDiagonales”
Es el método implementado en el programa del juego del gato de la tarea programada #6 que
revisa si los valores de la diagonal y la tras-diagonal en la matriz de juego (“m_Tablero”)
son todos iguales a “quien”, y si esto es verdadero “quien” ganara el juego. Para
esto se crea un ciclo “for” para “i” y una variable “j” igual al valor actual
de “i”, con esto arreglo se logra avanzar en la dirección positiva de la
diagonal empezando en la posición (0,0) y a lo inverso será el arreglo para el
algoritmo de la tras-diagonal.
Filmina 6
Método “ganaCOMPU”
Es el método que revisa de acuerdo a su implementación
si gana la computadora en su turno de
jugada para el juego del gato de la tarea programada #6. Para esto revisa para cada método “gana” explicado anteriormente, si
este fue verdadero evaluándolo en “COMPU”.
private
boolean ganaCOMPU() {
{
if (ganaFilas(COMPU) == true || ganaColumnas(COMPU) == true ||
ganaDiagonales(COMPU) == true){
return true;
} } return false; }
Filmina 7
Método “ganaJUGADOR”
Es el método que revisa de acuerdo a su implementación
si gana el jugador en su turno de jugada
para el juego del gato de la tarea programada #6. Para esto revisa para cada método “gana” explicado anteriormente, si
este fue verdadero evaluándolo en “JUGADOR”.
private boolean ganaJUGADOR() {
{ If
(ganaFilas(JUGADOR) == true || ganaColumnas(JUGADOR) == true ||
ganaDiagonales(JUGADOR) == true){
return true; } } return false; }
Filmina 8
Bibliografía
Deitel,
P., & Deitel, H. (2012). Java, como programar (Novena ed.).
Mexico: Pearson Education.
Ejercicios
recomendados: cap. 5: Final de capitulo
Wu, T. (2008). Programacion
en Java. Mexico: Mc Graw Hill.
Ejercicios recomendados:
cap. 5 y 6, ejercicios de autoevaluación.
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