Semana 6

Filmina1

La  clase “Ramdom”

La clase “random” es una clase reutilizada de la biblioteca de Java, esto es, que la misma esta preprogramada y  para su uso solo hay que invocarla, sirve para crear números aleatorios a partir de un número dado, al cual se le llamara “semilla”.

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La clase “Scanner”

La clase “Scanner” es una clase reutilizada de la biblioteca de Java, esto es, que la misma esta pre programada y  para su uso solo hay que invocarla, sirve para leer las entradas realizadas desde el teclado, por lo que será usual encontrarla en programas con los que se interactúa con el teclado, como en el juego del gato.

Filmina3

Método “ganaFilas”

Es el método implementado en el programa del  juego del gato de la tarea programada #6 que revisa si los valores de una fila en la matriz de juego (“m_Tablero”) son todos iguales a “quien”, y si esto es verdadero “quien” ganara el juego. Para esto suma “1” a la variable “compfila” por cada campo de la fila “i” de la matriz de juego que sea igual a “quien”, luego toma el tamaño de la fila “i” y lo compara con el valor final de “compfila”, así si todos los valores de la fila son iguales a “quien” el valor de “compfila” será igual al tamaño de la fila “i” y el método devolverá “true” pero si no es así devolverá “false” y el programa seguirá revisando en los dos siguientes métodos.

Filmina 4

Metodo “ganaColumnas”

Es el método implementado en el programa del  juego del gato de la tarea programada #6 que revisa si los valores de una columna en la matriz de juego (“m_Tablero”) son todos iguales a “quien”, y si esto es verdadero “quien” ganara el juego. Para esto suma “1” a la variable     “compcolumna” por cada campo de la columna “j” de la matriz de juego que sea igual a “quien”, luego toma el tamaño de la columna “j” y lo compara con el valor final de “compcolumna”, así si todos los valores de la columna son iguales a “quien” el valor de “compcolumna” será igual al tamaño de la fila “j” y el método devolverá “true” pero si no es así devolverá “false” y el programa seguirá revisando en el siguiente método.

Filmina 5

Método “ganaDiagonales”

Es el método implementado en el programa del  juego del gato de la tarea programada #6 que revisa si los valores de la diagonal y la tras-diagonal en la matriz de juego (“m_Tablero”) son todos iguales a “quien”, y si esto es verdadero “quien” ganara el juego. Para esto se crea un ciclo “for” para “i” y una variable “j” igual al valor actual de “i”, con esto arreglo se logra avanzar en la dirección positiva de la diagonal empezando en la posición (0,0) y a lo inverso será el arreglo para el algoritmo de la tras-diagonal.

Filmina 6

Método “ganaCOMPU”

Es el método que revisa de acuerdo a su implementación  si gana la computadora en su turno de jugada para el juego del gato de la tarea programada #6. Para esto revisa para  cada método “gana” explicado anteriormente, si este fue verdadero  evaluándolo en “COMPU”.
        private boolean ganaCOMPU() {
            {
                if (ganaFilas(COMPU) == true || ganaColumnas(COMPU) == true || ganaDiagonales(COMPU) == true){
                    return true;
                }  }  return false;   }

Filmina 7

Método “ganaJUGADOR”

Es el método que revisa de acuerdo a su implementación  si gana el jugador en su turno de jugada para el juego del gato de la tarea programada #6. Para esto revisa para  cada método “gana” explicado anteriormente, si este fue verdadero  evaluándolo en “JUGADOR”.
private boolean ganaJUGADOR() {
            { If (ganaFilas(JUGADOR) == true || ganaColumnas(JUGADOR) == true || ganaDiagonales(JUGADOR) == true){
                    return true;       }     }         return false;     }

Filmina 8

Bibliografía

Deitel, P., & Deitel, H. (2012). Java, como programar (Novena ed.). Mexico: Pearson Education.
Ejercicios recomendados: cap. 5: Final de capitulo

Wu, T. (2008). Programacion en Java. Mexico: Mc Graw Hill.

Ejercicios recomendados: cap. 5 y 6, ejercicios de autoevaluación.



             

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